Опрос

Откуда вы узнали про партию Конституционных Демократов?

9% 9% [ 13 ]
22% 22% [ 33 ]
12% 12% [ 18 ]
25% 25% [ 37 ]
7% 7% [ 11 ]
25% 25% [ 38 ]

Всего проголосовало : 150

Проект Устава Конституционно-Демократической Партии

Вт Июл 28 2015, 02:54 автор Molodetz





УСТАВ


Конституционно-демократической партии еРоссии (Constitutional Democrats)










Авторы: nimnul, Molodetz
2015









Содержание:

1. Преамбула

2. Основные цели Партии

3. Права Партии

4. Членство в Партии



[ Полное чтение ]

Комментарии: 11


Переводы инсайдера (в преддверии v2)

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Переводы инсайдера (в преддверии v2)

Сообщение  SouthSea в Вс Апр 18 2010, 22:19

Здесь размещаются переводы изданий Инсайдера о грядущих и уже произошедших обновлениях.


Последний раз редактировалось: SouthSea (Вс Апр 18 2010, 23:29), всего редактировалось 1 раз(а)

SouthSea
Старейшина партии • CDP Elder
Старейшина партии • CDP Elder

Сообщения : 285
Дата регистрации : 2010-01-08
Возраст : 26
Откуда : Томск

Вернуться к началу Перейти вниз

Новый военный Модуль

Сообщение  Alexandr the Great в Вс Апр 18 2010, 22:47

Труд команды переводчиков - http://www.erepublik.com/ru/article/-i-1-1288819/1/20

Дорогие граждане!

В новом Инсайдере мы прольем свет на то, как будут проходить PvP битвы в новом военном модуле. Начнем с общей картины: битвы и как в них побеждать.

Победить в битвах, будь эта битва атакой на регион враждебной страны или РВ, возможно на одних и тех же условиях. Изначально битва продолжается в течение 24 часов. Для победы в битве атакующими или защитниками должны быть соблюдены следующие условия: захват определенного процента клеток на карте *и* захват клетки со столичным городом региона. Если по истечению 24 часов будут удовлетворены оба условия, битва заканчивается и одна из сторон признается победившей. В противном случае, битва продолжается в режиме "внезапной смерти", то есть до тех пор, пока результаты одной из сторон не будут удовлетворять условиям победы. Если в течение 72 часов ни одна из сторон не сможет одержать победу, в битве будет объявлена ничья.

Битвы не будут длиться вечно, так как мы вводим в игру так называемую *очередь битв*. В настоящий момент несколько стран могут атаковать один и тот же регион. С введением нового военного модуля ситуация изменится: только одна страна может атаковать регион в определенный промежуток времени. Если другая страна захочет атаковать регион, в котором уже проходит битва, ей придется ждать до тех пор, пока эта битва не завершится.

Предположим, Вы захотели поучаствовать в определенной битве. Какие Ваши действия? В первую очередь, вам необходимо войти на страницу битвы, таким же образом, каким Вы это делаете сейчас. Далее, вы можете осмотреть карту, посмотреть на мини карту и изучить текущую информацию о битве, в соответствующем окне, чтобы получить представление о том, что, собственно, происходит, на чьей стороне победа и кто из воинов являются сильнейшими на поле боя.

Вам сразу станет видно, в каком секторе поля боя уже сражаются ваши товарищи по оружию и союзники. Правильнее будет начинать битву с сектора, в котором уже есть дружественные силы. Просто выберите оружие, с которым хотите сражаться (танк, винтовка, ЗРК или вертолет), и клетку высадки. Вы можете легко увидеть, где находятся вражеские войска. Передвиньте Вашего персонажа на соседнюю с противником ячейку и атакуйте последнюю. Теперь вам предлагается выбор из 5 потенциальных противников. Тут же вы можете выбрать Бустер (например, Осколочная Граната, ПТУРС и т.п.), который повысит Ваши шансы на победу. Также, Вы можете сразу решить, будет ли персонаж сражаться против только выбранного противника или будет продолжать атаку {на эту ячейку} после победы в первом бою (т.е. использовать ли режим Берсерк)

Итак, Вы высадились на карту, прошли по клеткам и выбрали противника; всё что остается теперь - ждать пока закончится время Вашего хода, и начнется сама ПвП битва. В ходе битвы, Ваш персонаж и его противник будут стрелять друг в друга, по очереди. При каждом выстреле, стреляющий может попасть в цель или допустить промах. Вероятность попадания зависит от показателей Атаки и Защиты оружия Вашего персонажа и его противника. Логика проста: чем больше показатель Атаки вашего оружия превышает показатель Защиты оружия противника, тем больше шанс попасть в цель. Бустеры (Улучшители) могут увеличить данные показатели. Например, с Оптическим Прицелом увеличится шанс на попадание в цель, а с Дымовой Гранатой - шанс уклонения от пули. У Вас всегда есть возможность использовать какой-то бесплатный Бустер, другие могут быть приобретены только за голд. При увеличении навыка владения оружием, вы сможете разблокировать доступ к более мощным Бустерам.

Во время сражении, у Вашего персонажа всегда есть вероятность нанести критический урон противнику. Чем выше Ваше звание, тем больше шанс на критическое повреждение. С другой стороны, Ваш навык во владении оружием (карьера танкиста, пехотинца, ПВОшника или вертолетчика) влияет на размер урона. Чем выше навык, тем больше результат.

Вы можете следить за текущими боями в логе, на котором отображается сколько урона Вы нанесли и сколько здоровья потеряли от ударов противника. В результате может быть только один победитель в бою один-на-один (PvP). Если Вас одолели, вы можете перегруппироваться и войти на поле боя, когда снова будет ваш ход. Если Вы выиграли схватку, то Вы остаетесь на поле боя. Но теперь настала очередь Вашего врага бить первым, а Вы можете подготовиться к возможной атаке путем восстановления вашего здоровья и выбора Бустера. Если вы находитесь в радиусе действия госпиталя ваше здоровье будет восстанавливаться при каждом ходе.

Путь к победе состоит в захвате клеток Вашей страной и её союзниками. Для того чтобы захватить клетку, которая находится под контролем противника, вы можете просто переместиться на неё, если на ней нет вражеских юнитов. После начала следующего хода, клетка будет считаться захваченной. Если на клетке находится противник, то Ваша сторона должна победить всех вражеских юнитов на этой клетке чтобы иметь возможность перейти на эту клетку и взять её.

Это приведет к жарким боям особенно вокруг узких мест поля боя, типа мостов и горных перевалов. И здесь вступает в игру стратегия! Сильные и мудрые генералы выйдут из рядов солдат чтобы повести их к победе. Может быть, Вы один из тех солдат, чье имя войдет в книги по истории и навсегда будет связано с летописью эпических битв.

Оставайтесь с нами!

The eRepublik team
avatar
Alexandr the Great
Старейшина партии • CDP Elder
Старейшина партии • CDP Elder

Сообщения : 331
Дата регистрации : 2009-12-27

Вернуться к началу Перейти вниз

Форум Игры

Сообщение  Alexandr the Great в Вс Апр 18 2010, 22:51

Адрес Форума - http://forum.erepublik.com/
Труд команды переводчиков - http://www.erepublik.com/ru/article/-1-1282291/1/20

В еРепе развернут новый, улучшенный форум.
Все предложения по его дальнейшему улучшению приветствуются.

Что поменялось:
- аккаунт на форуме создаётся автоматически при первом входе на него (если при этом Вы залогинены на игровом сервере)
- форумный сервер независим от игрового, но обменивается с ним данными о статусе пользователя
- есть все привычные возможности форумных движков (поиск, сортировка, форматирование текста, вставка контента и и т.п.)
avatar
Alexandr the Great
Старейшина партии • CDP Elder
Старейшина партии • CDP Elder

Сообщения : 331
Дата регистрации : 2009-12-27

Вернуться к началу Перейти вниз

Умения, специализации и карты

Сообщение  Alexandr the Great в Вс Апр 18 2010, 22:55

Труд команды переводчиков - http://www.erepublik.com/ru/article/-1-1268083/1/20

Уважаемые читатели!

Продолжаем знакомить вас с рассказом админов о недалёком будущем их детища, представляем вашему вниманию перевод свежего инсайдера.

Перевод — G-Marvel, NumbuS



Уважаемые граждане,

В этом выпуске мы расскажем о моментах, которые Вам необходимо знать, чтобы понять следующие выпуски Инсайдера о том, как на самом деле будут проходить бои.

Мы уже говорили, что в грядущем военном модуле будут карты местности, новые военные специализации по видам оружия и различные преимущества в зависимости от типа местности и вида юнитов.

Мы решили дать возможность сражаться на карте, ибо мы очень хотим дать Вам по настоящему запоминающиеся переживания. Стратегия и тактика войны может появиться только на карте, которая состоит из разных типов местности, таких как равнины, холмы, леса, реки, озера, мосты, горы и города, потому что не все типы местности пригодны для передвижения всех видов войск. Танки, например, не могут преодолевать горы.

Вы уже знаете, что некоторые юниты имеют свои преимущества перед другими: пехота перед ПВО {ранее в переводах - Артиллерия}, танки перед пехотой, вертолеты перед танками и, наконец, ПВО перед вертолетами. С другой стороны, достоинство (или недостаток, смотря с какой стороны на это посмотреть) каждого юнита может быть компенсировано за счет его размещения на клетке карты с определенным профилем местности. В пехоту сложнее попасть, когда она находится в лесу. Бонусы юнитов и местности могут стать решающими в пылу сражения, но отнюдь не гарантируют победу над юнитом, перед которым у вас преимущество. Местность и бонусы увеличивают шанс попасть в оппонента или уменьшают шанс того, что попадут в Вас.

Гораздо более важную роль играет адаптация оружия. Как мы уже объяснили в Инсайдере, посещенном экономическому модулю, оружие будет иметь различные параметры: Атака, Защита, Урон и Прочность. Сопоставление двух из этих параметров -- Атаки и Защиты -- между Вами и Вашим оппонентом в момент боя один на один (PvP) будет определять шанс на нанесение удара. Оружие, которое изначально наносит большое количество Урона, может иметь более низкий шанс на нанесение удара, так как на значения атаки и защиты было потрачено меньше очков кастомизации. Вывод: нет универсального оружия и снаряжения.

Битвы будут проходить на картах, размером 20x20 клеток, вне зависимости от того, насколько в действительности большой или маленький регион они отображают, так как карта отражает лишь область вокруг столичного города. Каждая клетка может вмещать одно здание, будь оно госпиталем либо защитной системой. Возможно здания, действующие продолжительное время, будут покрывать только маленькую стратегически важную область, например мост. Или наоборот, здания, действующие непродолжительное время, будут своей зоной воздействия покрывать всю карту. Все зависит от кастомизации. Ваши противники, клетка за клеткой захватывая ваш регион, также могут захватить и ваши здания. Так что убедитесь, что сможете их защитить или отвоевать обратно.

Изначально битвы во всех регионах всех стран будут проходить на небольшом количестве заранее сгенерированных стандартных карт. Обеспечить каждый регион уникальной картой - огромный и трудоемкий процесс, учитывая количество регионов, из которых состоит Новый Мир.

Вы уже знаете, что ваша сила трансформируется в оружейные умения: Танкист, Пехотинец, ПВОшник и Вертолетчик. Также, как и другие навыки, ваши оружейные умения будут иметь свою градацию. Чем выше ваш уровень владения тем или иным оружием, тем больше повреждения вы нанесете в PvP битве. Помните мы писали об управлении временем? Управляя временем, вы можете развивать те оружейные умения, которые хотите!

Звания останутся прежними, но мы немного подправим баланс и добавим звездочек поверх фельдмаршала. То есть, ваша военная карьера не закончится на фельдмаршале. Чем выше ваше звание, тем больше шанс нанести критический удар врагу. Вы получите новое звание, когда наберете определенное количество очков ранга. Очки ранга вы будете получать за PvP битвы. Если звание врага выше, чем ваше, то вы получите больше очков, чем за победу над персонажем со званием ниже вашего. Генерал не получит быстро звание Фельдмаршала, сражаясь с рядовыми.

Мы расскажем вам больше о битвах и PvP в следующем номере Инсайдера.

Спасибо за внимание,
The eRepublik team
avatar
Alexandr the Great
Старейшина партии • CDP Elder
Старейшина партии • CDP Elder

Сообщения : 331
Дата регистрации : 2009-12-27

Вернуться к началу Перейти вниз

Языки, контракты и вики

Сообщение  Alexandr the Great в Вс Апр 18 2010, 22:57

Труд команды переводчиков - http://www.erepublik.com/ru/article/-1-1257625/1/20

Уважаемые читатели!

Предлагаем вашему вниманию перевод очередного выпуска Инсайдера.

Перевод — ngineer.



Дорогие граждане,

Начнём этот короткий Инсайдер с известия о добавлении ряда новых языков в еРеспублику. Теперь пользователи из Хорватии, Сербии, Турции, Болгарии и Греции могут наслаждаться игрой на их родном языке. Мы знаем об определённых проблемах и работаем над их исправлением. Если у вас есть предложения или вы хотите сообщить о проблемах с переводами — дайте нам знать, напишите тикет. Мы уже запланировали ввод следующей порции языков, но пока не можем рассказать об этом подробнее. Мы будем держать вас в курсе в будущих инсайдерах.

Перейдём к следующей теме: форумные контракты. Мы решили прекратить официальную поддержку контрактов. В целом, они приносят гражданам больше проблем, чем решают. Во многих случаях граждане (особенно молодые), положившись на контракт по покупке, например, дома, к своему великому удивлению обнаруживают, что контракт был недействителен, и они остаются без дома и без своих денег. До тех пор, пока мы не введём автоматизированный, более надёжный контрактный модуль, рекомендуем вам использовать Рынком товаров для покупки домов и других продуктов. Только там вы сможете быть уверенными, что вы получите то, за что заплатили. Будем благодарны за любые пожелания и предложения по поводу контрактов, так что если вам есть что сказать — с удовольствием выслушаем вас. Что касается денежных займов, вы можете обратиться к помощи ваших верных друзей. Как и в РЛ, вам стоит спросить совета, прежде чем подписывать «джентльменское соглашение» с незнакомцем. В любом случае, кнопка «Передать» официально делает то, что на ней написано — она передаёт что-то от одного персонажа к другому. Мы будем проводить арбитражные разбирательства по действующим контрактам и по контрактам, которые будут подписаны до 25го марта.

Несколько недель назад мы отложили пару обновлений, связанных с новыми правилами госпиталей (вы можете восстанавливать только здоровье, потерянное в битвах), а также новая лестница уровней опыта для новорожденных граждан (они начинают со здоровьем 100, и воюют с 3го уровня). Теперь эти обновления вступили в силу, о чём уже было объявлено на форуме.

В конце этого выпуска хотим сказать огромное спасибо всем авторам нашей вики, которая достигла объёма в 10.000+ страниц. Это впечатляет! Наша вики — настоящая энциклопедия, в которой вы всегда найдёте массу интересных статей связанных с миром еРеспублики, от экономических формул до рассказов об эпических битвах, от захватывающих уроков до персональных страниц наших граждан. Ещё раз спасибо, парни (и девушки :p)!

С уважением,
Команда еРеспублики
avatar
Alexandr the Great
Старейшина партии • CDP Elder
Старейшина партии • CDP Elder

Сообщения : 331
Дата регистрации : 2009-12-27

Вернуться к началу Перейти вниз

Новый военный Модуль ч.1

Сообщение  Alexandr the Great в Вс Апр 18 2010, 23:00

Труд команды переводчиков - http://www.erepublik.com/ru/article/-1-1254345/1/20

Перевод: Fatall_rus, vermicellion



Дорогие граждане

Ваше терпение наконец будет вознаграждено, так как мы начинаем серию Инсайдеров о грядущем военном модуле.

Так давайте перейдем прямо к делу: новый военный модуль будет представлять собой пошаговую многопользовательскую стратегию, в которой каждый регион будет представлен на карте. Карта - это театр боевых действий, на которой происходят великие сражения... И они действительно будут великими! Сотни, даже тысячи игроков могут высадить своих персов на поле битвы, будут присутствовать танки, пехота, артиллерия или вертолеты.

Карта состоит из сотен шестигранных полей (гексов). Каждый гекс представляет собой тип ландшафта такой как горы, города, реки и прочее. Топографические особенности карты будут основой для стратегии, которая может заключаться, например, в захвате ключевых мест, такие как мосты или горные перевалы. Каждый гекс также может содержать в себе госпиталь или оборонительную систему,которые покрывают определенный радиус гексов вокруг них, в зависимости от настройки их Зоны влияния.

Сердце каждой карты - это столица региона. Контроль над ней - это ключ к захвату или удержанию региона. Но давайте обо всем по порядку.

Как атаковать регион?

Практически также как и сейчас. Президент решает, какой регион атаковать. Поднятие восстания останется таким же, как и сейчас. Одно из различий состоит лишь в Очереди Битв: только одна страна может атаковать регион в любое время. Если другая страна тоже хочет напасть на этот регион, то она вынуждена подождать, когда кончится текущая битва.

Как страна может захватить или удержать регион?

Битвы идут 24 часа. Если атакующей стороне удалось захватить определенную долю гексов, включая столицу региона, атакующие захватят регион, то же правило действует и для защитников региона. Если оба условия победы не были достигнуты одной стороной, борьба продолжается в режиме внезапной смерти: какая из сторон первая выполнит условия победы, та и победит.

Как принять участие в битве?

Просто купите любой вид оружия на рынке , удостовертесь,что ваш уровень здоровья выше чем установленный минимум, выберите битву, в которой вы хотите (можете) сражаться и нажмите "Join Battle" на странице битв. Вы можете выбрать гекс, с которого хотите начать сражение. Конечно же, вы увидите других игроков на карте. Кроме того, вы можете воспользоваться чатом {ERepublik}, и объединиться со своими друзьями в определенном месте на карте. Как только вы высадитесь, вы можете двигаться и принимать участие в ПвП битвах (игрок против игрока). Конечно, вы можете сражаться и безоружным, если вы думаете ,что у вас есть шанс победить.

Как работает ПвП?

Вкратце: если на соседнем гексе расположен враг и ваша очередь ходить, то вы можете атаковать этот гекс и выбрать одного из 5 врагов в нем. Вы также можете использовать так называемый Бустер, например ручную гранату, которая повысит ваши шансы на выигрыш в предстоящем сражении. После того как закончился ход, начинается ПвП битва. Вы с вашим врагом будете стрелять друг в друга , до тех пор, пока кто-то из вас не получит серьезные увечья и не покинет поле битвы. Битва всегда идет до момента пока не будет выявлен победитель. Более подробно этот вопрос мы рассмотрим в следующем Инсайдере.

Что означает пошаговость?

Атакующая и обороняющаяся стороны в битве поочередно имеют возможность сражаться и передвигаться. Во время хода вашей собственной или союзной страны, вы можете передвигаться по карте и выбирать противника на примыкающих гексах. Когда обратный отсчет времени хода заканчивается, проходят бои ПвП, и подводятся их итоги. После этого начинается новый ход - ход вашего противника. Во время него, вы не можете двигаться или атаковать - но имеете возможность подготовиться к атакам - увеличивая свой велл или приобретая защитный бустер.

Как проявляются преимущества разных типов юнитов и поверхности?

Мы применили двойной метод камень-ножницы-бумага, для придания тактической составляющей бою. Пехота имеет преимущество над ракетчиками (артиллеристами), артиллеристы над вертолетчиками, и вертолетчики над танками, которые в свою очередь сильны против пехоты. Но это преимущество может быть компенсировано перемещением в определенные типы поверхностей.

Что произойдет с воинскими званиями?

Воинские звания останутся, но их эффект изменится - ведь вы теперь воюете не стенка на стенку, а против других персов.

Что произойдет с накопленными очками силы?

Вместо одного параметра силы, вы получите 4 военных навыка - пехотинец, артиллерист, вертолетчик или танкист. Перенос имеющихся очков в новую систему остается на ваше усмотрение - вы сможете перенести все 100% на один навык, или распределить их пропорционально.
avatar
Alexandr the Great
Старейшина партии • CDP Elder
Старейшина партии • CDP Elder

Сообщения : 331
Дата регистрации : 2009-12-27

Вернуться к началу Перейти вниз

Обзор экономического Модуля

Сообщение  Alexandr the Great в Вс Апр 18 2010, 23:04

Уважаемые читатели, предлагаем Вашему драгоценному вниманию полный перевод статьи New Economic module - an overview.

Переводчики: G-Marvel, Kot Kot и ngineer

Оставайтесь с нами!



Дорогие граждане,

Дамы и господа, мальчики и девочки, гиганты беты и детки, начинаем: впереди лежит еще долгий путь, украшенный изобилием новых игровых возможностей в еРеспублике! The Insider - первый в серии 12 статей, детально представляющих ожидаемые новые Экономические и Военные возможности! Эта первая статья кратко опишет, что нового вам принесет новая экономика. Последующие статьи прольют свет на каждую деталь экономики подробнее, чтобы у вас была возможность подготовиться к новым игровым ощущениям. Представив новый экономический модуль, мы перейдем к военному. А пока — пристегните ремни, мы летим к новой Экономике!

Некоторые возможности Новой Экономики будут просто продолжением существующего игрового процесса, други будут принципиально новыми, а некоторые останутся такими же, как сейчас. Читайте далее, чтобы узнать больше о главных изменениях и дополнениях:


Управление личным временем
---------------------

Новой центральной частью вашей жизни в еРеспублике будет возможность, названная "Управление личным временем" ("Time Management"). Так же, как и в реальной жизни, вы будете проживать 24-часовые виртуальные сутки. Это означает, что вы можете решать, как ваш гражданин потратит время. Возможно, в один день вам понадобится больше денег, так что вы можете проработать 12 часов вместо 8. Вас не удовлетворяет уровень карьеры сейчас? Хотите работу получше? Отправьте своего героя учиться в библиотеку еще на 8 часов, и ваши рабочие умения будут быстрее улучшаться. После стольких дел ваш персонаж захочет отдохнуть в оставшиеся часы дня; в противном случае, уровень счастья персонажа будет уменьшаться!

Восьмичасовой рабочий день вашего персонажа не означает, что вам нужно будет ждать 8 часов реального времени, прежде чем сделать что-то ещё! Вы по-прежнему сможете управлять жизнью персонажа за несколько минут. Но с новым экономическим модулем вы сможете проводить больше времени с персонажем, помимо чтения газетных статей, если захотите.


Счастье
---------------------
Залог счастья — баланс всех сфер жизнедеятельности. Если ваш персонаж проводит слишком много часов на работе или в библиотеке, у него не останется времени в виртуальном дне для того, чтобы отдохнуть и восстановить Счастье. Важно найти баланс между работой и отдыхом. Всё просто: поддерживайте Счастье персонажа на высоком уровне, и он будет более продуктивен, будет быстрее учиться и лучше воевать.


Новые профессии
---------------------

Мы заменим текущие профессии другими и даже добавим ещё несколько. Не паникуйте! Ваш персонаж не потеряет свои уровни скиллов! Вы сможете перенести их напрямую в новую систему профессий. Вы ничего не потеряете, а, напротив, приобретёте более широкий выбор. Компании смогут производить новые виды продукции, и им нужны будут работники новых специальностей. Им будете нужны Вы! Например, компании по производству домов будут нужны строители для постройки стен, плотники для создания крыш и архитекторы для дизайнерского оформления домов. У каждой профессии будет свой карьерный путь. Вы начнёте как подмастерье и будете со временем продвигаться к более высоким уровням мастерства (например, Мастер Строительства).


Комплектация продуктов
--------------------------

Вы сможете работать в различных направлениях потому что владельцами компаний будут нужны разные специалисты в их компаниях! Например, как вы сейчас решаете, какую еду покупать? Правильно, по цене; и только по цене! В новой Экономике владельцы компаний смогут настраивать различные компоненты, из которых состоит их конечный продукт. Каждый продукт будет состоять из компонентов, которые работники будут готовить по отдельности для того, чтобы собрать единицу продукта. Как уже упоминалось, дом состоит из стен, крыш и внешнего оформления, и для изготовления каждой из этих частей нужны разные работники. Помимо этого, каждый компонент напрямую влияет на атрибуты граждан, поэтому то, как владелец компании комплектует свои дома, будет очень важно и будет играть определённую роль на рынке. Чем толще стены, тем дольше простоит дом (=дольше срок его действия), чем лучше крыша — тем больше Здоровья будет приносить дом своему владельцу каждый день; чем лучше дизайнерское оформление, тем больше Счастья он будет давать персонажу. Что всё это означает? Продукты на рынке будут теперь конкурировать не только по цене, но и по тому, как владельцы компаний укомплектуют их! Наконец, настоящий конкурентный рынок!


Очки Кастомизации
-------------------------

Таким образом мы вводим Очки Кастомизации (CP). В настоящий момент владельцы могут повышать уровень качества (quality level) своих компаний. В новом экономическом модуле улучшения компаний будут производиться с помощью Очков Кастомизации, которые владельцы компаний смогут потратить на повышение качества различных составляющих конечного продукта и получение выгоды. Вы, как владелец компании, сможете решить, будут ваши дома приносить больше очков Здоровья каждый день, Счастья или увеличится продолжительность их действия. Рынок требует более долговечных домов? Тогда израсходуйте ваши Очки Кастомизации на стены и наймите больше строителей. Сбалансируйте свойства конечного продукта, чтобы удовлетворить запросы рынка.


Новые продукты
-----------------------

Итак, о каких продуктах мы говорим? Вот список новых продуктов, которые смогут производить и комплектовать компании:

- Винтовки
- Танки
- Вертолёты
- Артиллерия

Вот и всё на данный момент. Мы надеемся, что Insider предоставил вам первый взгляд на то, что будет представлять собой Новая Экономика. В следующем выпуске мы выберем одно из перечисленных выше новшеств и рассмотрим его более подробно.

О, мы чуть не забыли: конечно же, новый экономический модуль будет включать в себя и переработанный рынок, биржу труда, страницу компании, страницу профиля пользователя, главную страницу, и другое.


Оставайтесь с нами!
Команда eRepublik
avatar
Alexandr the Great
Старейшина партии • CDP Elder
Старейшина партии • CDP Elder

Сообщения : 331
Дата регистрации : 2009-12-27

Вернуться к началу Перейти вниз

Система управлением временем(Экономический Модуль)

Сообщение  Alexandr the Great в Вс Апр 18 2010, 23:05

Уважаемые читатели, предлагаем Вашему драгоценному вниманию полный перевод статьи New Economic module - an overview.

Переводчики: G-Marvel, Kot Kot и ngineer

Оставайтесь с нами!



Дорогие граждане,

Дамы и господа, мальчики и девочки, гиганты беты и детки, начинаем: впереди лежит еще долгий путь, украшенный изобилием новых игровых возможностей в еРеспублике! The Insider - первый в серии 12 статей, детально представляющих ожидаемые новые Экономические и Военные возможности! Эта первая статья кратко опишет, что нового вам принесет новая экономика. Последующие статьи прольют свет на каждую деталь экономики подробнее, чтобы у вас была возможность подготовиться к новым игровым ощущениям. Представив новый экономический модуль, мы перейдем к военному. А пока — пристегните ремни, мы летим к новой Экономике!

Некоторые возможности Новой Экономики будут просто продолжением существующего игрового процесса, други будут принципиально новыми, а некоторые останутся такими же, как сейчас. Читайте далее, чтобы узнать больше о главных изменениях и дополнениях:


Управление личным временем
---------------------

Новой центральной частью вашей жизни в еРеспублике будет возможность, названная "Управление личным временем" ("Time Management"). Так же, как и в реальной жизни, вы будете проживать 24-часовые виртуальные сутки. Это означает, что вы можете решать, как ваш гражданин потратит время. Возможно, в один день вам понадобится больше денег, так что вы можете проработать 12 часов вместо 8. Вас не удовлетворяет уровень карьеры сейчас? Хотите работу получше? Отправьте своего героя учиться в библиотеку еще на 8 часов, и ваши рабочие умения будут быстрее улучшаться. После стольких дел ваш персонаж захочет отдохнуть в оставшиеся часы дня; в противном случае, уровень счастья персонажа будет уменьшаться!

Восьмичасовой рабочий день вашего персонажа не означает, что вам нужно будет ждать 8 часов реального времени, прежде чем сделать что-то ещё! Вы по-прежнему сможете управлять жизнью персонажа за несколько минут. Но с новым экономическим модулем вы сможете проводить больше времени с персонажем, помимо чтения газетных статей, если захотите.


Счастье
---------------------
Залог счастья — баланс всех сфер жизнедеятельности. Если ваш персонаж проводит слишком много часов на работе или в библиотеке, у него не останется времени в виртуальном дне для того, чтобы отдохнуть и восстановить Счастье. Важно найти баланс между работой и отдыхом. Всё просто: поддерживайте Счастье персонажа на высоком уровне, и он будет более продуктивен, будет быстрее учиться и лучше воевать.


Новые профессии
---------------------

Мы заменим текущие профессии другими и даже добавим ещё несколько. Не паникуйте! Ваш персонаж не потеряет свои уровни скиллов! Вы сможете перенести их напрямую в новую систему профессий. Вы ничего не потеряете, а, напротив, приобретёте более широкий выбор. Компании смогут производить новые виды продукции, и им нужны будут работники новых специальностей. Им будете нужны Вы! Например, компании по производству домов будут нужны строители для постройки стен, плотники для создания крыш и архитекторы для дизайнерского оформления домов. У каждой профессии будет свой карьерный путь. Вы начнёте как подмастерье и будете со временем продвигаться к более высоким уровням мастерства (например, Мастер Строительства).


Комплектация продуктов
--------------------------

Вы сможете работать в различных направлениях потому что владельцами компаний будут нужны разные специалисты в их компаниях! Например, как вы сейчас решаете, какую еду покупать? Правильно, по цене; и только по цене! В новой Экономике владельцы компаний смогут настраивать различные компоненты, из которых состоит их конечный продукт. Каждый продукт будет состоять из компонентов, которые работники будут готовить по отдельности для того, чтобы собрать единицу продукта. Как уже упоминалось, дом состоит из стен, крыш и внешнего оформления, и для изготовления каждой из этих частей нужны разные работники. Помимо этого, каждый компонент напрямую влияет на атрибуты граждан, поэтому то, как владелец компании комплектует свои дома, будет очень важно и будет играть определённую роль на рынке. Чем толще стены, тем дольше простоит дом (=дольше срок его действия), чем лучше крыша — тем больше Здоровья будет приносить дом своему владельцу каждый день; чем лучше дизайнерское оформление, тем больше Счастья он будет давать персонажу. Что всё это означает? Продукты на рынке будут теперь конкурировать не только по цене, но и по тому, как владельцы компаний укомплектуют их! Наконец, настоящий конкурентный рынок!


Очки Кастомизации
-------------------------

Таким образом мы вводим Очки Кастомизации (CP). В настоящий момент владельцы могут повышать уровень качества (quality level) своих компаний. В новом экономическом модуле улучшения компаний будут производиться с помощью Очков Кастомизации, которые владельцы компаний смогут потратить на повышение качества различных составляющих конечного продукта и получение выгоды. Вы, как владелец компании, сможете решить, будут ваши дома приносить больше очков Здоровья каждый день, Счастья или увеличится продолжительность их действия. Рынок требует более долговечных домов? Тогда израсходуйте ваши Очки Кастомизации на стены и наймите больше строителей. Сбалансируйте свойства конечного продукта, чтобы удовлетворить запросы рынка.


Новые продукты
-----------------------

Итак, о каких продуктах мы говорим? Вот список новых продуктов, которые смогут производить и комплектовать компании:

- Винтовки
- Танки
- Вертолёты
- Артиллерия

Вот и всё на данный момент. Мы надеемся, что Insider предоставил вам первый взгляд на то, что будет представлять собой Новая Экономика. В следующем выпуске мы выберем одно из перечисленных выше новшеств и рассмотрим его более подробно.

О, мы чуть не забыли: конечно же, новый экономический модуль будет включать в себя и переработанный рынок, биржу труда, страницу компании, страницу профиля пользователя, главную страницу, и другое.


Оставайтесь с нами!
Команда eRepublik
avatar
Alexandr the Great
Старейшина партии • CDP Elder
Старейшина партии • CDP Elder

Сообщения : 331
Дата регистрации : 2009-12-27

Вернуться к началу Перейти вниз

Профессии(Новый экономический Модуль)

Сообщение  Alexandr the Great в Вс Апр 18 2010, 23:07

Уважаемые граждане,

Сегодня мы поговорим о новых профессиях в еРеспублике. Начнем с основ: вся продукция, производимая в Новом Мире, потребует командной работы. Это значит, что компании потребуется укомплектовать свой штат несколькими категориями сотрудников, которые, работая как единая команда, смогут выпустить продукцию. Дополнительно, каждый компонент финального продукта будет влиять на какую-то его особенность. Например: Если вы наймете много плотников, вы сможете заготовить много крыш, но у вас не будет готового дома для продажи. Более подробно мы поговорим об этом позже, а пока - посмотрим на профессии.

1. Производственные рабочие (Производственники) (Producer) изготовляют ингредиенты для еды и бумагу для билетов. Внезапный бунт рабочих будет означать голодную смерть граждан и прекращение работы билетной индустрии

2. Маркетологи (Marketing Managers) отвечают за изготовление упаковки для еды и билетов. Без крутой упаковки вы ничего не сможете продать - закон {рынка}

3. Плотники (Carpenters) трудятся над созданием крыш для домов и госпиталей. Не представляем, что случилось бы с нашими домами, если б в них не было крыши.

4. Архитекторы (Architects) рассчитывают схемы для домов и защитных систем. Платите им хорошо, ибо хорошая планировка радует сограждан.

5. Менеджеры Проектов (Project Managers) разрабатывают маршрутные листы для билетов и логистику для госпиталей. Как менеджеры, они также могут разрабатывать проекты по постройке защитных систем. Эти парни будут сильно влиять на вашу каждодневную жизнь. Позже вы узнаете, каким именно образом.

6. Строители (Builders) строят стены для домов, госпиталей и защитных сооружений. Это тяжелая работа, и они всё же находят повод пошутить над архитектором - потому что тот никогда не делал ничего кроме легкой работы по проектированию и управлению, сидя за своим столом - даже молоток в руках не держал.

7. Инженеры (Engineers) делают стволы винтовок, танков и ракетных установок (прим.переводчика: в оригинале рудмины настаивают на термине "артиллерийские орудия", но это нонсенс, если учесть что предполагается что из этого можно будет сбивать вертолеты), а также ракеты для авиации. Без инженеров нет войны, всё просто.

8. Механики (Mechanics) сооружают механические части для винтовок, и двигатели для танков, ракетных установок и авиации. Получается, войны не будет без инженеров и механиков.

9. Слесари (Fitters) делают приклады для винтовок и корпуса для танков, ракетных установок и авиации. Значит, война потребует кроме инженеров и механиков ещё и слесарей.

10. Техники (Technicians) удовлетворяют спрос на боеприпасы для всего - винтовок и танков, ракетных установок и авиации. Они тоже неотъемлемое требование для ведения боевых действий. Вы поняли идею, да?

11. Ну и наконец, у нас есть Рабочие (Сырьевики) (Raw materials workers). Они добывают ценные ресурсы - и это та самая работа которая вам всем знакома сейчас.

В следующем выпуске Инсайдера мы подробнее поговорим о продукции, её составляющих и на что конкретно влияет каждый компонент. Оставайтесь с нами!
avatar
Alexandr the Great
Старейшина партии • CDP Elder
Старейшина партии • CDP Elder

Сообщения : 331
Дата регистрации : 2009-12-27

Вернуться к началу Перейти вниз

Продукты(Новый Экономический модуль)

Сообщение  Alexandr the Great в Вс Апр 18 2010, 23:09

Дорогие граждане,

Сегодня мы продолжаем нашу обучающую серию Инсайдеров, с гордостью представляя вам новые продукты, которые сделают вашу виртуальную жизнь гораздо более интересной! Даже «старые» продукты, к которым вы привыкли, теперь можно считать новыми, потому что в будущем продукты будут сделаны их компонентов, которые будут предоставлять определённую выгоду или улучшать/влиять на определённые атрибуты. Например, больше не будет типовой «еды», но будет еда, которая будет давать преимущества в соответствии с кастомизацией продуктов; это будет объяснено ниже.

1. Еда будет иметь два компонента: ингредиенты и упаковку. Ингредиенты будут повышать здоровье, а упаковка — счастье. Поэтому в зависимости ваших ежедневных потребностей, вы сможете покупать именно ту еду, которая вам нужна: в один день вам будет нужна еда, дающая больше здоровья, в другой вам понадобится больше счастья.

2. Билеты состоят из трёх компонентов: бумаги, упаковки и маршрута. Бумага будет давать бонус здоровья, а упаковка повлияет на счастье. Маршрут будет определять длину перелёта. Это означает, что вам нужно будет покупать билет в соответствии с вашими нуждами. Вы можете купить билет на короткую дистанцию, если вам надо будет полететь в соседнюю страну, что будет означать, что ещё останется много очков кастомизации для увеличения других двух атрибутов. Но если вы захотите полететь через пол-мира за ту же цену, вам серьёзно придётся снизить ваши требования к потраченному на перелёт здоровью и счастью.

3. Дома будут строиться из крыши, стен и дизайнерского оформления. Крыша будет влиять на здоровье, дизайнерское оформление — на счастье, а стены будут обеспечивать больший срок жизни дома (в днях). Если большая часть очков кастомизации будет использована на улучшение крыши и оформления, это будет, естественно, означать, что у дома будут менее крепкие стены и он разрушится раньше. И наоборот: дом, который прослужит вам дольше, не будет давать вам много здоровья и счастья. Мы уверены, что рынок и граждане определят, какие характеристики домов наиболее важны.

4. Госпитали будут состоять из крыши, стен и логистики. Стены и крыша будут работать почти таким же образом, как и в домах. Логистика будет определять «радиус действия». Мы опишем эту концепцию подробнее в будущих Инсайдерах, когда будем говорить о военном модуле. Но коротко, госпитали будут лечить только граждан, которые находятся в определённой области вокруг госпиталя (в отличие от того, как всё устроено сейчас, с одним госпиталем на регион). Чем больше будет зона покрытия, тем меньше очков остаётся доступнодля других характеристик. Опять же, мы надеемся, что граждане еРеспублики сами смогут посчитать и подогнать эти компоненты так, чтобы получить оптимальный госпиталь.

5. Для защитных систем будут нужно оформление, стены и проектные планы. Оформление будет давать оборонительную силу и защищать от врагов. Не путайте этот момент с зависимостью оформление-счастье, которую мы видели у домов. Стены будут отвечать за срок службы. Проектные планы будут делать то же самое, что логистика для госпиталей — давать зону покрытия.

6. Винтовка будет изготавливаться из винтовочного ствола, ложа, приклада и боеприпасов. Стволы будут определять точность атаки, в то время как рама будет давать защитные свойства, и врагам будет сложнее атаковать вас. Приклад отвечает за срок жизни винтовки, а боеприпасы — за урон. Если весь срок жизни винтовки исчерпан, вам понадобится новая. Конечно, если винтовка одновременно и мощная, и долговечная, и имеет очень мощную амуницию, то стоить они будет очень много, примерно как нынешняя Q5-пушка. Но, конечно, разные комбинации из четырёх компонентов могут быть использованы, чтобы получить разные варианты оружия. Более того, винтовки, как и все военные продукты, смогут быть использованы несколько раз в зависимости от того, как они кастомизированы.

7. Танк будет состоять из танкового ствола, двигателя, корпуса и боеприпасов. Подобно стволу винтовки, ствол танка также влияет на точность атаки, а корпус — на оборону, двигатель — на срок жизни, а боеприпасы — на наносимый урон.


8. В артиллерии всё так же, как и в танках, за исключением того, что ствол называется «пушечным стволом».

9. Вертолёт также устроен, как и танк, но вместо «танкового ствола» у него «ракеты»



Помимо этих новых и обновлённых продуктов, также будет изменён и набор сырьевых материалов, используемых для их производства.

- Зерно используется для еды;

- Нефть для билетов;

- Камни для домов, госпиталей и защитных систем;

- Титан для винтовок, танков, артиллерии и вертолётов.



Да, некоторые индустрии пропали. Но вам не стоит переживать за ваши компании в сфере гифтов/алмазов/древесины. Ваши вложения не прогорят, они будут конвертированы. Мы расскажем о миграциях нынешних продуктов, компаний, скиллов и силы, в отдельном выпуске Инсайдера.



Оставайтесь с нами, в следующем Инсайдере мы расскажем о концепции «очков кастомизации» и о том, как «улучшения качества» превратятся в улучшенные продукты!

С уважением,
Команда eRepublik.
avatar
Alexandr the Great
Старейшина партии • CDP Elder
Старейшина партии • CDP Elder

Сообщения : 331
Дата регистрации : 2009-12-27

Вернуться к началу Перейти вниз

Экономический Модуль(Финал)

Сообщение  Alexandr the Great в Вс Апр 18 2010, 23:11

Итак, что же нового будет в новом экономическом модуле? Нам уже известно об управлении временем, адаптации (настройке свойств) продукции, новых отраслях и новых профессиях . Каждое из этих основных понятий обогащает геймплей ERepublik рядом новшеств. Давайте рассмотрим их еще раз.


Управление временем предлагает Вам виртуальную 24-часовую е-жизнь, и от вас зависит, как провести день. Помимо Компаний (рабочее время) и Тренировочного зала, появится два новых места: Библиотека для обучения и Зона развлечений для... скажем так, веселья. Распределение имеющихся часов работы на рабочие-тренировочные-учебные-развлекате льные-отдых дает возможность стратегически управлять развитием своего перса. Вы хотите больше денег? Вы хотите больше счастья? Вам нужно больше здоровья? Вы хотите быстро прирастить конкретный навык? Просто перераспределелите имеющиеся часы в соответствии с Вашими потребностями! И помните, хотя вы управляете 24 "E-часами", весь процесс займет всего несколько минут в день!

Адаптация товара значительно увеличивает разнообразие продуктов, которые вы сможете купить. Потому что один и тот же класс продуктов, скажем, еда, будет иметь несколько аспектов. Весь фокус в том, что продукция будет изготовлена из отдельных компонентов, а каждый компонент влияет на различные её свойства. Вы можете перечитать Insider посвященный этой теме здесь. В связи с тем, что продовольствие имеет два компонента, оно влияет на два атрибута перса: здоровья и счастья. Может быть, в один день вы купите пищу, которая дает максимальный уровень здоровья и почти не добавляет счастья, но на следующий день вы предпочтете еду, которая дает вам и здоровья и счастья поровну и так далее. Мы говорили о товаре из двух компонентов, представьте разнообразие которое мы будем иметь на продукции с четырьмя! Специализация - ключ к успеху. Но адаптация продукции идет дальше, вводя: прочность для таких продуктов, как дома, Область действия для больниц и оборонных систем, Расстояние перемещения на билеты, атака / оборона и другие параметры для оружия. По сути, это означает что будет довольно трудно найти два одинаковых продукта.

Для создания упомянутых товаров, будут необходимы одиннадцать новых профессий . Здесь [ссылка] можно прочитать, какие профессии нужны для производства разных вещей. Опять же, весь замысел в том, чтобы появилось разнообразие на рынке работы. Мы надеемся, что учли большинство вкусов, которые касаются "работы мечты" Smile Фактические навыки тоже получили свое название. Ведь приятнее сказать: "Я младший плотник" вместо "Я плотник с навыком 1,15", не правда ли?


Многие из вас несколько обеспокоены судьбой существующих компаний и регионов. Как мы уже говорили ранее, ни одна компания не пропадает, исчезнет и не сделает "пшик", так что причин волноваться нет. Если профиль вашей компании перестанет быть действительным в новом модуле, его перенесут в новую компанию. Управляющий получает Очки Кастомизации в соответствии с уровнем компании, и с этого момента решение, как их распределить, за вами.
Что касается регионов, мы хотели бы объявить, что важность текущих регионов не уменьшится. Точнее, регионы, на данный момент богатые деревом, будут продолжать поставлять сырье для строительного сектора, но дерево будет заменено камнем. То есть мы имеем дело с переименованием. На основании Ваших отзывов о довольно редком титане, мы решили сохранить ресурс железа в игре, которое будет сырьем для оружейных и артиллерийских компаний. Вместо этого, алмазы будут превращены в титан, который будет использоваться в качестве сырья для танков и вертолетов . Так что, как видите, "горячие точки" Нового мира не только сохранятся, но некоторые из них станут даже более важными, такие, как старые регионы, богатые алзмазами.
avatar
Alexandr the Great
Старейшина партии • CDP Elder
Старейшина партии • CDP Elder

Сообщения : 331
Дата регистрации : 2009-12-27

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Переводы инсайдера (в преддверии v2)

Сообщение  Спонсируемый контент


Спонсируемый контент


Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения