Опрос

Откуда вы узнали про партию Конституционных Демократов?

9% 9% [ 13 ]
22% 22% [ 33 ]
12% 12% [ 18 ]
25% 25% [ 37 ]
7% 7% [ 11 ]
25% 25% [ 38 ]

Всего проголосовало : 150

Проект Устава Конституционно-Демократической Партии

Вт Июл 28 2015, 02:54 автор Molodetz





УСТАВ


Конституционно-демократической партии еРоссии (Constitutional Democrats)










Авторы: nimnul, Molodetz
2015









Содержание:

1. Преамбула

2. Основные цели Партии

3. Права Партии

4. Членство в Партии



[ Полное чтение ]

Комментарии: 11


Гайд по азам военного искуства.

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Гайд по азам военного искуства.

Сообщение  Greene в Пн Апр 26 2010, 08:36

I. С чего начинается война?

Война начинается с закона. Закона об объявлении войны стране Б страной А. Внести этот закон на рассмотрение в конгресс страны А имеет право только президент. Внесение закона стоит голд. Конкретно: 200 + (количество жителей атакуемой страны с уровнем выше 5) * 0.1. Война еще может начинаться, если страна В имеет МПП со страной Б и общую границу со страной А, объявившей стране Б войну.
Как только закон принят, вступают в дело другие кнопки президентского ядерного нетбука. Также тут стоит отметить, что одновременно с этим вступают в дело кнопки президента атакуемой страны, вне зависимости от предпринимаемых ею действий.

1) Кнопка атаки региона. Если у одного из регионов страны А есть граница с регионом страны Б, вне зависимости, принадлежал ли он ей в момент введения страны админами в игру (то есть, является родным её регионом) или был завоёван страной Б позже, то президент страны А может его атаковать. Кстати, это тоже стоит голд. Конкретно: 50 + (количество жителей региона) * 0.25 .
Страна не может нападать в двух случаях - если у неё есть активные битвы, в которых она защищается (кроме РВ), или если в войне нет активных битв, но за предыдущие 24 часа битва в этой войне закончилась поражением.
2) Кнопка отступления из битвы. Если президент страны Б напал на какой-то регион страны А, но почему-то стране А его удерживать не хочется (о том, почему так может случиться, - позже), то сия кнопка вступает в дело. Страной Б может быть использована только в первые шесть часов после нападения на регион, страной А в любое время (искл. – президент владеет магией ©️).
3) Кнопка заключения мира. Собственно, это ещё один законопроект, который может вносить на рассмотрение только президент. Не стоит ровным счётом ничего, вносится президентом одной воюющей страны на рассмотрение в конгресс другой страны. Выглядит так: президент страны А (агрессор) потребовал сумму Х из казны страны Б за прекращение войны. Если перемирие обоюдно, то на месте Х стоит ноль.

II. Для чего ведутся войны?

Войны ведутся для завоевания определённых регионов с ценными игровыми ресурсами (тех регионов, где какой-либо ресурс имеется в концентрации high, как, к примеру, на Урале есть high-железо, необходимое для производства оружия), ради принципа (или ради фана, думаю, это одно и то же) и ради тренировки.
Войны ради завоевания ведутся атакой региона (для того, чтобы получить чужое или вернуть своё) или поднятием в регионе восстания (для того, чтобы вернуть своё, но об этом позже).
Итак, что же будет, если регион завоёван? Ну, во-первых, будут уничтожены находящиеся в нём госпиталь и защитная система (эти постройки устанавливаются в регионе намертво, то есть, не могут быть перепроданы или перемещены и стоят весьма недёшево). Во-вторых, к победившей стороне отойдут все компании, расположенные в регионе (компании, как вы, наверное, знаете, тоже не могут быть перемещены) и все жители этого региона.
Войны ради принципа ведутся для того, чтобы восстановить попранную честь страны (наше участие в войне с румынами или скандинавская кампания) или отомстить врагам за подлый удар в спину (наша атака еНорвегии).
Войны ради тренировки ведутся для того, чтобы страны-члены альянса не теряли военную и игровую прокачку, ведь за каждый удар игрок получает два очка опыта, не говоря уже о нанесённом уроне, от количества которого зависит присвоение званий и увеличение множителя урона каждого отдельного игрока (но об этом позже).
За наибольший урон, нанесенный в битве – дают медальку Героя войны. и 5

III. Какие бывают войны?

Войны бывают между странами, повстанческие и тренировочные. Про войны между странами я расскажу дальше, а, вот, повстанческие мы рассмотрим прямо сейчас.
Resistance war, RW (восстание, РВ) – это когда страна А завоевала какой-либо родной регион страны Б, а резидент (гражданство необязательно, надо просто находиться в стране-завоевательнице) страны А поднимает в этом регионе восстание. Восстание, как и атака региона, стоит голд, только изымается он из кармана поднявшего восстание. Сумма такова: 50 + (количество жителей в регионе) * 0.25. То есть, столько же, сколько атака этого региона другим государством.
В восстании могут участвовать ТОЛЬКО резиденты страны А (к примеру ероссиянам пришлось лететь в еИндонезию для того, чтобы поучаствовать в восстании в Западной Сибири, которая тогда находилась под индонезийской «дружественной оккупацией»), так как, в сущности, это гражданская война, и на странице битвы есть две кнопки – воевать за красных (восставшие) и воевать за зелёных (защитники). Союзные силы могут помогать только десантом (об этом тоже позже).
РВ позволяет блокировать отступление из региона - если одновременно открыта битва и РВ в одном и том же регионе, нельзя отступить из этого региона.

В случае успеха RW, игрок, его начавший, получает медальку Resistance Hero. и 5

IV. MPP. Глобальные и тренировочные войны.

MPP – это Mutual Protection Pact. Пакт о взаимной защите. В сущности, это тоже закон, как об объявлении войны или перемирии. Вносится президентом на рассмотрение в конгресс. Заключается сроком на 30 дней, стоимость – 100 . Может быть продлён путём заключения нового MPP с той же самой страной ДО срока истечения предыдущего.
Если у страны А заключён MPP с страной Б, то, в случае нападения произвольной страны на любой РОДНОЙ регион страны А (или страны Б, без разницы), страна Б станет союзником страны А в войне против страны-агрессора вплоть до тех пор, пока страна-агрессор не будет уничтожена (пока не будут захвачены все её регионы), либо пока не закончится (то есть, не будет продлён до окончания) срок действия MPP. Нападать на агрессора в этой войне, при том, так, чтобы бились все страны, может ТОЛЬКО страна-жертва агрессии, но не её союзники!
Если у страны-агрессора есть MPP с какими-либо другими странами, то, не смотря на то, что она – агрессор, при нападении на любой её РОДНОЙ регион тех стран, с которыми она начала войны, её MPP активируются против нападающей страны.
При нападении на неродной регион MPP не активируется.
Простой пример: в начале лета, когда мы уже входили в PEACE, еСША решило откусить от нас кусок, да побольше, пользуясь тем, что PEACE был занят подавлением остатков Румынской Империи в Европе. Для начала, Дальний Восток. В итоге против еСША воевать смог весь PEACE, кроме венгров (с ними тогда не был заключён MPP). Дальний Восток был отбит в упорнейшей борьбе, после чего мы напали на Аляску, активировав все MPP еСША (страны-члены альянсов EDEN и FORTIS) и хорошенько прошлись по Северной Америке огнём и мечом. К сожалению, на момент атаки на ДВ, у нас не было MPP с венграми (они отдельно от нас давили еКанаду, страну-член альянса FORTIS, который, в принципе, и состоит из еКанады и еСША), так что всё закончилось взаимной неприязнью, разрушенной в хлам экономикой штатов и бэбибумами с обеих сторон.
В общем, суть MPP в том, чтобы сделать нападение на любой родной регион стран-членов альянса как можно более непривлекательным в плане получения ответного удара.
Пример разрыва МПП: У Кореи МРР с Венгрией. У России тоже МРР с Венгрией. Если Россия нападет на Корею, то МРР с Венгрией у России слетит.
Кстати, в этом прелесть крупных военных альянсов. Члену альянса трудно (хотя и не невозможно) напасть на страну-союзницу по обоюдному соглашению с другими странами-членами. Это очень дорого обойдётся (стоимость открытия войны + обнуление всех MPP страны-агрессора).
Ещё одна полезная функция MPP – это возможность ведения тренировочных войн. Предположим, несколько стран заключают MPP с страной А, после чего на один из её регионов нападает страна Б, вследствие чего все жители стран, которые заключили альянс со страной А, могут совершенно бесплатно тренироваться в этой войне, защищая атакуемый регион. И так можно делать хоть до бесконечности. Польза же очевидна. Во-первых, не теряется прокачка игроков, во-вторых, это поддерживает железные шахты и оружейки на плаву, ведь даже в тренировочных войнах многие воюют с оружием. В-третьих, стоимость подобной, общей тренировочной войны, гораздо меньше для каждой страны-члена альянса, чем собственная тренировочная война, так как финансируется подобное мероприятие из общих денег.

V. Тактика и стратегия. Инициатива.

Конечно же, любые войны ведутся в соответствии со стратегическим планом. План может включать в себя некоторые особенности игры, которые позволяют претворять в жизнь определённые цели. А самое главное в войне – инициатива. То есть, возможность атаковать кого угодно и когда угодно.

1) Концепция блока. Потеря инициативы.
Если страну А атакует страна Б, то страна А не может атаковать, пока идёт битва со страной Б. То есть, теряет инициативу в войне с кем бы то ни было. Это называется блоком. Блок определяется только по последней битве в случае отсутствия битв. Можно проигрывать постоянно, но каждый раз за 5 минут до окончания сражения наступать снова - и инициатива будет вечной. Хватило бы только регионов и денег.
Интересный пример: в нашем освободительном походе на еСША случилась неприятная ситуация. еВенгрия потеряла инициативу, то есть, потеряла возможность атаковать. После этого еКанада начала постоянно атаковать еВенгрию и одновременно - нас. Мы попали под блок, вследствие чего наше (в смысле, альянса PEACE) продвижения по штатам завершилось и началась обратная тенденция (так как атаковать штаты могли только мы).

Блоки, существующие на данный момент: (слева-направо) Phoenix, Entente, EDEN.

2) Карусель.
Две страны по-очереди атакуют один и тот же регион. Один из видов пермаблока.

3) Десант.
Десантом называется массовый вылет игроков из одной страны для участия в конфликте другой страны. В войнах между странами могут участвовать только те, кто находится на территории одного из регионов воюющих стран. Гражданство тут роли не играет. Исключение – когда у одной страны имеются активированные MPP против другой страны.
Опять же, пример. Недавняя массовая атака на еВенгриию в регионах завоёванной венграми еСловакии. В тот день в еВенгрии пришлось драться против поляков и десанта альянсов EDEN и FORTIS в семи битвах. Мы не могли оставить союзников в беде и в еВенгрию в полном составе вылетела вся наша армия (о структуре армии - далее) и армейские подразделения других стран-членов PEACE. Каждый игрок-армеец купил или получил от командования билет, перелетел в регион еВенгрии (а именно на её стороне мы хотели воевать), в котором имелся госпиталь, чтобы полечиться после битвы и отвоевал в сражениях, где наша помощь была нужна более всего. Результат – все битвы, кроме одной, были выиграны еВенгрией. А в той битве, которую венгры проиграли, произошло вмешательство админов, которые, по «логам», которые кроме них никто не видел, определили, что стена в конце-таки ушла в минус. Это называется румынская справделивость.

4) Преимущество часовых поясов.
Это очень хитрая концепция. Внутреннее время eRepublik: UTC-8. То есть, когда у них полночь, и на серверах происходит смена дня, у нас (UTC+3) – 11 часов утра. То есть, можно подгадать атаку так, чтобы в момент нападения в атакуемой стране была ночь, а проснулись бы атакуемые и зашли в игру уже тогда, когда день на серверах сменился, вследствие чего не смогли бы нанести определённое количество урона. Или просто атаковать ночью, ведь с большой долей вероятности большинство игроков уже отвоевалось в тренировочных или иных битвах, что, опять же, позволит уменьшить сопротивление защитников. Также популярны атаки за 20-30 минут до смены дня (цель та же самая - не дать врагу возможность ответить на удар в день атаки), но они наносятся только подразделениями регулярной армии, способными ударить в определённом месте точно в определённое время.


VI. Собственно, война. Интерфейс битвы.

Ну, вот мы и пришли к частному. Что требуется от игрока, чтобы воевать, как надо воевать и, вообще, зачем отдельно взятому игроку воевать?
Война состоит из двух аспектов: битва и тренировка.

Тренировка увеличивает ваш показатель силы – базовую величину, из которого в итоге получается показатель урона. Начальный показатель силы равен 1. Тренироваться можно начиная со 2 уровня.
Каждая тренировка увеличивает показатель силы на величину, зависящую от вашей текущей силы. Увеличение без использования для ускоренной прокачки:
Пока показатель силы находится между 1 и 2, за каждую тренировку вы будете получать 0.5 силы.
Пока показатель силы находится между 2 и 3, за каждую тренировку вы будете получать 0.2 силы.
Пока показатель силы находится между 3 и 4, за каждую тренировку вы будете получать 0.1 силы.
После того, как показатель силы перевалит за 4, за каждую тренировку вы будете получать 0.04 силы

Используя можно ускорить прокачку силы. Привет Лана.
Каждая тренировка отнимает 1 очко веллнеса. За каждые 5 силы Вам дают медаль Супер Солдата и 5

Битва – собственно, само сражение. Для того, чтобы попасть в битву, надо зайти в вкладку «Места тренировки» и в ней щёлкнуть кнопку «Битвы, в которых Вы можете учавствовать». Там можно просмотреть список войн и активных битв, которые ведутся в этих войнах. Для начала надо выбрать государство, на территории которого вы находитесь. Это позволит вам просматривать только те войны, в которых вы можете поучаствовать.
Итак, заходим в какую-либо доступную битву. Интерфейс битвы весьма нехитрый. Слева отображаются нападающие и их удары, справа – защитники. Первые опускают» стену» на величину своих ударов, вторые её поднимают. По центру – графическое отображение самой «стены» и кнопка «В бой» (Fight). Как вариант – две кнопки при восстании. Нажав эту кнопку, вы примете участие в сражении, нанеся удар за ту страну, на территории которой находитесь, если это война, или за любую из дерущихся сторон, если это восстание. Стену мы пока оставим в покое, рассмотрим, что такое удар.

Каждый раз, нажимая кнопку Fight, вы теряете 10 веллнеса и наносите противоположной стороне определённое количество урона.

Наносимый игроком урон рассчитывается по формуле:
Урон = (Показатель силы) * (Качество оружия) * (Ранг) * (Веллнес) * 2.
Конечно же, всё не так просто. Рассмотрим каждый модификатор.
1) Показатель силы – это ваша сила. Это основная величина.
2) Качество оружия.
Если у вас есть оружие, то этот модификатор равен: 1 + (Качество оружия)/5
Если у вас нет оружия, модификатор равен 0.5 (то есть, ваш урон с ку1 оружием будет почти в 2.5 раз больше, чем без оружия вообще).
3) Ранг и звание.
Формула модификатора ранга: 1 + (Показатель ранга)/5.
Показатель ранга зависит от вашего военного звания. Звание, в свою очередь, зависит от нанесённого урона. Бонус – это процентное выражение модификатора ранга.

Ранг Нанесённый урон Бонус Модификатор ранга
1Рядовой 0-249 20% 1,2
2Прапорщик 250-749 40% 1,4
3Сержант 750-1499 60% 1,6
4Лейтенант 1500-4499 80% 1,8
5Капитан 4500-8999 100% 2,0
6Полковник 9000-24999 120% 2,2
7Генерал 25000-74999 140% 2,4
8 Фельдмаршал 75000+ 160% 2,6

4) Веллнес.
Модификатор веллнеса равен: 1 + (Ваш текущий веллнес – 25)/100
Рассмотрели, что такое урон, теперь увидим, зачем же он нужен. А для этого мы рассмотрим концепцию «стены» - это текущая форма проведения сражений в военном модуле eRepublik.

«Стена» – это то количество урона, которое нападающие должны нанести защитникам, чтобы захватить регион.
- Нейтральная территория – территория находится под защитой
- Пограничная территория –80%-100%
- Сельская местность– 60%-80%
- Пригород - 40%-60%
- Город - 20%-40%
- Административный центр - 0%-20%
- Подполье – происходит оккупация территории
По ходу битвы показатель стены меняется, так как атакующие эту стену опускают (то есть, их очки урона вычитаются из текущего значения стены), а защитники – поднимают (их очки урона прибавляются к текущему значению стены).
Начальный уровень стены равен: (количество жителей региона на момент его атаки) * 100 * (1 + (уровень защитной системы) *0.1).
То есть, в регионе с 1000 населения и защитной системой 5 уровня стена будет: 1000 * 100 * (1 + (5 * 0.1)) = 1000 * 100 * 1.5 = 150000. Если защитной системы нет (её уровень равен нулю), то показатель стены в этом регионе будет: 1000 * 100 * (1+(5 * 0)) = 1000 * 100 * 1 = 100000.
Важная особенность начального уровня заключается в том, что, если на момент конца битвы, показатель стены находится между нулём и начальным уровнем, то битва переходит в овертайм (дополнительное время). Если по-оконачнии боя стенка висит между начальным уровнем и нулём, то бой продолжается до тех пор, пока одна из сторон не удержит стенку в течении 2х минут выше нач. уровня (для защитников) либо ниже нуля (для нападающих)

VII. Армия.

Когда в войне возникает необходимость скоординированных действий большого количества игроков, создаётся армия.
Армия – это коллектив игроков, который сражается ТОЛЬКО согласно приказам командира\министерства обороны и, как следствие, содержится государством. Главное преимущество армии – дисциплина. Армию можно послать на помощь союзникам, можно использовать для точечного удара по врагу в строго определённое время, переломив таким образом ход битвы.

Структура армии еРоссии на данный момент.
К сожалению, связь с автором утеряна.
Редакторы: NetNazgul, Green D
avatar
Greene
Старейшина партии • CDP Elder
Старейшина партии • CDP Elder

Сообщения : 161
Дата регистрации : 2010-03-27
Откуда : Сибирь

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Гайд по азам военного искуства.

Сообщение  maccabre в Пн Апр 26 2010, 09:00

Замечания голд теперь рендомный. Отряд Мечел расформирован и влит в структуру Медведей.
avatar
maccabre
Кадет • CDP Member
Кадет • CDP Member

Сообщения : 178
Дата регистрации : 2009-08-26

http://cdp-party.mirbb.net

Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу


 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения